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透視韓國鏈游市場:玩家不抵觸上鏈,但對發行商的貪婪心存顧慮

原文作者:1 mpal

原文編譯:深潮 TechFlow

很難相信韓國玩家對“帶有區塊鏈元素的游戲”存在一定的抵觸情緒。

STEPN 在韓國擁有約 30, 000 人的用戶社區,其中大多數人對加密貨幣幾乎一無所知,同時 SuperWalk 的下載量超過 100, 000 次。像《Idle Ninja Online》和《Mudol》這樣的區塊鏈游戲曾登頂應用商店的收入排行榜。

然而,在 2022 年 5 月 LUNA 崩盤后,這種 P2E 敘事突然停滯。在韓國,游戲必須經過游戲產品管理委員會的“分類”才能上線,而公眾的態度在法院多次拒絕 P2E 游戲的分類申請后發生了轉變。

也就是說,我認為韓國人并不討厭“區塊鏈游戲”本身,而是對它們帶來的負面聯想感到反感。本文將揭示韓國市場的“抵觸情緒”和“挑戰”。

1. 代幣的存在

韓國玩家對游戲發行商的看法一直較為負面。在 2010 年代,韓國三大游戲公司——NCSoft、Netmarble 和 Nexon——被統稱為“ 3 N”,且并非褒義。他們常常受到指責,認為阻礙了韓國游戲行業的發展。

由于這種壞名聲,代幣發行迅速被認為是剝削性行為。WeMade 在韓國引領了 P2E 敘事,出售了大量 WEMIX 以收購另一家公司。這一舉動被普遍認為是貪婪的行為,該公司不僅從游戲本身獲利,還從代幣銷售中獲利。

因此,如果你想在沒有任何負面反應的情況下將韓國玩家引入區塊鏈游戲,你需要解釋你的代幣“不會直接使發行者或風險投資公司受益”。這很難推銷,最好的聲明是:“我們不發行代幣。”

2. 可替代性的法律監管

韓國玩家在進行 P2P 交易或 RMT(真實貨幣交易)方面非常活躍。韓國最大的 P2P 平臺年交易量超過 7.5 億美元。然而,這是游戲發行商禁止的。像《MapleStory》這樣的游戲對 RMT 交易相對寬容,甚至形成了自己的 RMT 社區。在韓語中,這被稱為“??”。(深潮注:“??”是一個韓語術語,通常用來形容在游戲中通過非正式途徑進行交易的行為,特別是指利用游戲內資源進行真實貨幣交易的情況。)

除了關于區塊鏈是否適合 RMT 服務的爭論,韓國游戲的法律框架有兩種選擇:

  • 如果僅使用付費貨幣進行交易,則評級為 R 18 。

  • 如果在交易中也使用可在游戲中獲得的貨幣,這就歸入賭博的監管范圍。當涉及到區塊鏈市場時,法律問題會出現,因為交易的商品可能并不一定標記為 R 18 ,但將其轉換為法定貨幣就會面臨問題。與代幣類似,NFT 在韓國也受到監管限制,因為如果它們在外部市場上具有顯著價值,則被視為“可替代的”。

    最近在一些 Web3 游戲中關于“收益分享”的熱議在韓國并不是新鮮事。早在 2009 年,《RF Online》就向頂級公會支付了月薪,這引發了爭議,但這并不違反法律。這是被允許的,因為這些支付與游戲內物品無關。然而,如果游戲內物品可以直接變現,在韓國是被禁止的。

    3. 玩家年齡

    在韓國,年輕投資者的數量相當可觀。他們反應敏捷、聰明且信息豐富。由于知道 P2E 模型往往會崩潰,他們避免陷入死亡螺旋(death spiral)。假設以年輕受眾為目標將是贏得韓國玩家的關鍵是錯誤的。當你查看韓國成功的區塊鏈游戲(或應用)的用戶人口統計數據時,結果非常有趣。MIR4、MUDOL、STEPN 和 SuperWalk 的核心用戶群體由 30 多歲和 40 多歲的男性組成。他們往往對社區噪音麻木,有趣的是,他們對區塊鏈游戲的強烈反對意見較少。

    我曾經為韓國的一個門戶網站撰寫了關于 MUDOL 繼任者的博客指南。也許年輕投資者已經不再關注,認為 MUDOL 是一個失敗,但直到今天,仍有超過 350 人使用我的邀請代碼注冊了他們的第一個海外中心化交易所(CEX),而且這些人都是 40 多歲。

    許多游戲項目仍將韓國視為一個有吸引力的市場,這并非沒有理由。這里競爭非常激烈,MMORPG (大型多人在線角色扮演游戲)的 ARPPU(每付費用戶平均收入,Average Revenue Per Paying User) 很高,游戲質量出色,同時也是全球第四大游戲市場。然而,關于其潛力的一些說法存在夸大的成分。我與很多玩家交流過,盡管他們可能對區塊鏈游戲本身持懷疑態度,但他們很少討厭“區塊鏈”這個關鍵詞。他們擔心的是游戲發行商的貪婪,以及當代幣價格崩潰時,普通玩家可能會受到影響。

    游戲玩家似乎并不反對官方支持 RMT(真實貨幣交易),這目前是一個法律灰色地帶,也可能是純粹的收入分享模型。然而,這可能需要放棄對“代幣”的控制,或者等待韓國政府澄清有關游戲內貨幣化的監管規定。

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